今更だけど冴えカノについて語りたい





書こう書こうと思いながらも放置していた冴えカノの好きなところ(?)について語りたい。アニメを何回も繰り返し見る、映画館に足繁く通う、BDを購入、グッズにも手を出してしまう、こんなに時間もお金も費やしたくなるような作品は自分にとって初めてでした。そんな自分にとって特別な作品なのだからやはりブログを書かなければならない(使命感) 今回はほぼアニメのことのみで書きたいと思います。映画の事はBDを買ってから書く(つもり)です。  


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①コメディとシリアス両方を味わえるストーリー、ギャップが凄い。  


この作品すごいなって1番に感じるのはこの部分かもしれない。基本はラブコメの名に相応しくコメディなんですよ。英梨々と詩羽先輩がマウントの取り合いしたり、詩羽先輩が倫也に毒舌とか下ネタっぽいこと言って困らせたり、倫也の本気の物言いを恵がどうでもいいかんじであしらったり。それだけでも十分面白い。でもそこにシリアスが加わってこの作品はより一層輝くんですよね。 

倫也が詩羽先輩のゲームシナリオにダメ出しをして一緒にゲームシナリオを再構築していくところとか、英梨々が自分がクリエイターとしてさらなる高みを目指すのなら、倫也の1番になるためにはサークルを抜けなければならないということに気づいてそれを美術室で泣きながら話して詩羽先輩に抱きしめられるところとか、英梨々と詩羽先輩がサークルから抜けたことに耐えられなくてメインヒロインと初めて出会った坂道でボロボロと泣いてしまう倫也とそれを優しく見守る加藤恵の構図とか!!!

特に下の2つは率直に言って神です。英梨々のやつなんか切なさに胸がいっぱいになって愛おしさが加速しますもん。そして普段は憎まれ口を叩いている2人が本当は互いの才能に惚れていて、お互いを必要としていて、抱きしめ合っているのが非常に良い!!!倫也のシーンは自分も倫也になった気分でボロボロと泣いてしまいます。初めてこのシーンを見たとき、あぁ英梨々と詩羽先輩って自分の中でこんなにも大きな存在になっていたんだなぁ、いなくなっちゃうの辛過ぎるなぁって倫也と同じような喪失感を味わいました。そして何もせずに優しく見守って泣かさせてくれる恵が良き!!! まさに加藤恵を象徴とする新しいヒロイン像が生まれたシーンだと思います。

かなり語っちゃったけど、もう少し良いですか?いま散々語ってきた2つのシーンなんだけど実は共通点を自分は発見しました(ドヤ顔) 
いやこれで冴えカノファンの共通認識だったらすごく恥ずかしい。自分が知る限り製作者側からは何も言ってないけど、僕は冴えカノを常にリアルタイムで追ってた人間ではないのでその時ファン同士でされてた議論とかそういうのは知らないのでそこは勘弁して下さい。 
共通点それは、、、、、「英梨々も倫也も笑ってから泣いていること!」  
 

英梨々はスランプだったけどやっと自分の納得がいく絵が描けた、笑っているのは未来への希望。 
クリエイターとして成長するためにはサークルを脱退せざるを得ない理不尽とも言えるような現実の非情さ、泣いているのは現在の悲しみ。 
 

倫也は大切な2人が去ってしまったけどメインヒロインだけは残ってくれた、笑っているのは未来への希望。 
自分が出したゲームのせいで大切な2人が引き抜かれてしまった理不尽な現実、泣いているのは現在の悲しみ。
 

これ結構すごくないですか?サークルを抜ける英梨々とサークルに残る倫也は対極にいるはずの2人だけど、実は似たような状況に置かれていて同じような感情の変化で笑って泣いているのかなぁって。いや単なるヲタクの妄想なんですけどね!とまあシリアス部分を長く語ってしまいましたけど、僕はこのコメディとシリアスのギャップにヤラれてしまいました。そりゃあ面白いわ、この作品。満足感が凄い。そんな僕がこんなふうに呟いてしまうのは許して欲しい(笑)。  


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上のはお疲れ様本でスタッフの誰かが言ってたのを引用したやつ。僕は芸術には詳しくないし、何を以て芸術と呼ぶかは知らんけどシリアス部分の人間模様らへんがそうなのかな?。あとコメディとのギャップもね。いや知らんけど。 
下のは、そう言いたくなる気持ちを同じ冴えカノ信者ならわかってくれると思う。笑

 

②キャラクターを本気で好きになれるところ 

 

キャラクターを本気で好きになれる作品って実はあんまりないと思うんですよ。少なくとも僕はあまり出会えてないです。そりゃあ別の作品でこのキャラクターちょっと良いなとか可愛いなって思うことは頻繁にあります。でもお金を出してまでグッズが欲しいなとかこのキャラクターはほんとに愛おしいなっていう気持ちにさせてくれるようなキャラクターが出てくる作品は個人的に少ないと感じています。まあこれは僕の根がアニヲタではないからっていうのもあるかもしれませんが。 

過去に僕はこんなツイートをしていました。 


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そう。ストーリーは面白くて好きになるんだけど、キャラクターが好き!には中々ならないんですよね。じゃあキャラクターが好き!になる冴えカノはいったい何なのか。僕なりに考察してみました。僕は作品には、❶キャラクターのためのストーリーになっている作品、❷ストーリーのためのキャラクターになっている作品、❸あるいはその両方を併せ持っている作品があると思っています。冴えカノは❶のキャラクターのためのストーリーになっている作品です。ギャルゲーやラブコメなどの主人公がヒロインを攻略したり悩みや問題に向き合って解決するみたいなやつは❶だと思います。逆に異世界などのSF、ファンタジー系とかバトル系は➋とか❸だと思います。❶はキャラクターの行動や反応に重きを置いているのに対して、➋はストーリーの展開をより重視しています。❶はストーリー全体がキャラクターを中心にして作られているので、ストーリー自体がそのままキャラクターの魅力に繋がります。したがってユーザーはキャラクターを好きになりやすいのではないかと僕は考えます。そして冴えカノが凄いのは❶が作品のベースにあり、コメディではクスッと笑いシリアスでは思わず涙を流してしまうくらいに心を突き動かされる物語がゲーム作り、クリエイターという独自の観点から描かれており、それらが全てキャラクターの魅力に還元されているということです。そう、だから僕が英梨々を好きになってしまったのは必然なのです。それまでアニメのキャラクター、ヒロインを好きになったことがなくグッズなんて1回も買ったことがなかった自分の世界を反転させてしまう、そういう破壊力が冴えカノにはありました。
まあキャラクターを好きになる要素は他にもキャラデザが好みだとか声優が好きだとか色々とあると思うけど、ここでは作品の中身がユーザーをいかにキャラ好きにさせるかという議論なのでその辺は割愛します。
んで肝心のキャラクターを好きになると何が良いのか。答えは単純明快、ズバリ幸せな気分になれます(笑)。何かを好きだという気持ちは自分を幸せにしてくれます。好きな作品の好きなキャラクターについて話したり考えたりグッズを買ったりするのはとても楽しいことです。 
なんか冴えカノの好きなところというより考察になってしまった。まいっか。。 


③作品の構造、理想の実践 


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これは僕のツイートですが、冴えない彼女の育てかたという作品はギャルゲーを作るというアニメでありながら、作品そのものがギャルゲーであるという構造になっています。そして僕が凄いなと思うのは冴えカノがちゃんと倫也の作りたかった理想のギャルゲーになっているという点です。以下倫也のギャルゲーに関する発言をいくつか抜粋します。 

ある春の日、俺は運命と出会い昔からの夢を思い出した。笑えて萌えて感動するギャルゲーを作ること。そして誰もが胸をときめかせるメインヒロインを生み出すこと 

加藤!お前はギャルゲーのヒロインというものをわかってない。彼女たちは単なる記号でも決まったところを押せば必ず同じ反応を返す装置でもない。ちゃんと温かい血の通った現実の女の子以上に魅力的な人間そのものでなければならないんだ  

俺達のcherryblessingは確かに凄いゲームになった。けどそれは俺の企画が俺の作りたかったゲームが凄かったわけじゃない。
だから次回作は俺の、blessingsoftwareの、原点に帰る。何気ない普通の一時に萌えるゲームにする。前作よりもキャラ萌えでけれどそんな普通の物語にちゃんと感動できて加藤の本当の魅力でユーザーを掴んで
 

前世の記憶も不治の病もタイムリープ異世界チートもない。日常会話とちょっとしたイベントとヒロインの可愛さで勝負する。 

注目して欲しいのは太字のところです。どうでしょうか?これ全て冴えカノでやっていること、実現できていることですよね。2つ目のやつはまあ諸説ありますがw 作品に対する理想を語りそれをそのまま同作品で表現し、そしてその素晴らしさを証明するなんてことができるのは作品にクリエイターという軸があって、ギャルゲーというテーマとラブコメというジャンルに親和性があった冴えカノだからこそできたことなのではないかと思います。 
逆に作品を批判しているようなところもあります。特に僕が好きなのは詩羽先輩の発言です。アニメ2期で映画を見終わった後の詩羽先輩と倫也の会話の1部分から引用します。

詩羽先輩「やっぱり蛇足だったわね亅

倫也「そうかな?新キャラも可愛かったしラストシーンもぐっと来たけどな。」 

詩羽先輩「それはキャラデザや演出の勝利ね。 
脚本としては陳腐もいいとこなのに絵とか音楽とか声優の演技でなんだからよくわからないけど凄いみたいに押し切られているのよ。」

 

詩羽先輩、なかなかキツイこと言ってますw。冴えカノは絶対こうなりたくない、脚本で勝負するという強い意思表示なのでしょう。実際問題、なんだかよくわからないけど凄いみたいに押し切ってくる作品ってかなりありますよね。アニメでもドラマでも映画でも。特に映画館で観たりするとお金を払った手前良くなかったとは言い難いから、なんとなく良かったとかなんか凄かったみたいな感想になった経験は誰にでもあると思います。僕も詩羽先輩と同じで脚本やシナリオがしっかりしてないと、ク○ゲーになる派なのでゲームでもアニメでも映画でもドラマでも作品といわれるものにはストーリーの質を求めていきたいです。
 

とまあこんな感じで冴えカノについて大きく分けて3つほど書いてきました。好きなところについて書くつもりが考察分析みたいになってしまうところ(特に➁のキャラの部分)もありましたが、一応自分が現時点で書きたかったことはだいたい書いたつもりです。いやね?、不思議だったんですよ。自分がなんでこれほどまでに冴えない彼女の育てかたという作品が好きなのか、惹かれるのか。その好きとなぜ?を頭で色々と考えた結果が上のような文章になりました。冴えカノの持つ魔性性について少しは言語化できたのではないか?と自負しております。自分がこの作品に初めて触れたのは2017年の12月なのでかなり遅いです。2期も既に終わっていました。やっぱりギャルゲー制作というニッチなテーマ、コミケという馴染みのないイベント等が非アニヲタの自分にはハードルが高くて敬遠していました。でもそれが間違いだったという事はアニメ1期0話の冒頭の会話だけで分かりました。 

詩羽「なに?澤村さんのイチオシってあれなの?1話からパンチラ全裸満載だったくだらないハーレムアニメよね。3話まで付き合ったことを後悔したわ。」  
  

英梨々「なっ!?どう見ても神アニメだったじゃない。最後まで作画安定してたしヌルヌル動くし出てくる女の子超可愛いし。」  

詩羽「そういう絵さえ良ければ名作だと無駄に崇める人たちがアニメ業界を衰退させていくということがわからないのかしら?」
 
英梨々「衰退させてるのはそうやって最後まで見ないでイメージだけで批判してる連中よ。」 

今まで見てきた作品とは違うぞという感覚、これは多分凄い作品だぞという高揚感がこの会話から、1期0話からありました。そして、2期最終回を見終わった僕の感想は「ヤバッ!!!!」でした。実際に口に出して天井を見上げて言ってたと思いますw いや想像以上に良くて。今まで見ていなかったことを後悔しました。冴えカノを見てない人、食わず嫌いしてる人は早く見た方が良いですよ。意外に多いんですよ、そういう人。僕のようにどハマリする人絶対いるから!これだけは言える。作品のクオリティに誓って言える。どハマリする人絶対いるから!!ほらっ、早く早く!dアニメストアを開くんだ、物語が終わっちまう前に。あっ……もう終わって……… さて、そろそろまとめに入りたいと思います(笑)

英梨々「ユーザーに何を見せたいのか、どんな気持ちにさせたいのかこれじゃ全然伝わってこない。」 
詩羽先輩「それって自分が本当に作りたいものがまだ見えてないんじゃないかしら。」 

この会話覚えていますでしょうか? 
ええ、そうです。1期2話で倫也のギャルゲー企画書をファミレスでボロクソに言ってるシーンのあれです。では、冴えカノはユーザーに何を見せたかったのか、どんな気持ちにさせたかったのでしょうか?  
 

 

答えはちゃんと倫也君が2期9話で言ってくれています。 
 
  

倫也「俺がサークルを立ち上げたのはみんなにヒロインの可愛さを伝えるためということを思い出したんだ。」 

冴えない彼女の育てかた、この作品の1番の目標はファンにヒロインを可愛いと思ってもらうこと、好きになってもらうことです。ここで言う可愛いとは単にビジュアル的な狭義の可愛いにとどまるものではありません。ヒロインが泣いたり笑ったり怒ったり、そのシーンごとに見せる喜怒哀楽をユーザーに知ってもらって内面から可愛い、好きと思ってもらうということです。 

ではそれは達成できたのでしょうか?

上にも書いた通り冴えカノのストーリーとキャラクターの間には密接な関係があります。英梨々が歯車が噛み合わずいつもすれ違いになってしまう運命に涙したり、恵が肝心な時に頼ってもらえなくて怒ったり、詩羽先輩が同じクリエイターとして議論を交わし一緒になってシナリオを作るのを楽しんだり。 そんなストーリーの1つ1つがヒロインを魅力的に彩ります。冴えカノはヒロインを内面から可愛いと感じ、好きになることができる物語です。1度楽しくて切なくて幸せな物語を経験すれば、気づいた時にはヒロイン達の虜になっているでしょう。そんな作品だから格別に楽しく、満たされた気持ちにさせてくれるのかもしれません。 

 

P.S.  加藤恵というメインヒロインの特殊性、作中で語られるクリエイター論、キャラソン等、ここでは書けなかった魅力が冴えカノにはまだまだあります!  

 

補足 ②で述べた ❶キャラクターのためのストーリーになっている作品、❷ストーリーのためのキャラクターになっている作品、❸あるいはその両方を併せ持っている作品  

について❶と❸の違いについてですが❶はストーリー全体がキャラクターの反応や行動により重きを置いたキャラクター中心のストーリーになっているのに対し、❸はキャラクターとは別にあくまでストーリー全体の枠組みがあってその中でキャラクターにスポットを当てたシーンや話があるっていう感じです。まあこれはただの僕の考察に過ぎないのでどうでもいいっちゃいいんですけど、上で言及できていなかったので補足させていただきました。

 

 

 

極上のタペ


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この前のコミケで前から欲しいと思っていたタペストリーをゲットする事ができました。これがめちゃめちゃ良い。特に英梨々のこの発色の感じと表情と服が僕好みでめちゃめちゃ良い。お値段一万円超えと一昔前の僕ならアニメのグッズにそこまで出すなんてアホやんけと言ってそうだけど、良いのか悪いのか生憎今の僕は違うのでね。喜んで払ってしまうわけです。いやでもここまで物が良いと嬉しい出費ですなぁ。一日何回も凝視してしまうもん。 もうすぐ映画公開そしてフィナーレで多分それに合わせてまた極上の品が生み出されると思うので漏らさず買いたいです(^ム^)

祝 ガチエリア ウデマエX到達 デュアルスイーパーカスタム構築記事〜Xまでの道のり〜

f:id:wotakupokemon:20181114020718j:plain先日Switchのスプラトゥーン2というゲームでガチエリアのみですが、ウデマエ Xになることができました!!!今回はポケモンの構築記事ではありませんが、自分が今1番熱中しているゲームで大きな目標を達成することができたのでそのことについて色々と書きたいと思います。Xが実装されてからもう随分立つし、実際Xの人はいっぱいいるのでそんな大した事でないのはわかっているんですが自分にとっては1つの節目であり、記録に残したいので書きます!またこれを読んでウデマエ が上がらずに悩んでる人にとって1ミリでも参考になれば良いなぁと思っていますし、そういう記事になるよう頑張ります。 ですが基本的に自分の経験のことしか書けないのでその辺はご注意ください(?) 前半がXを目指す上でやってたこと、後半がデュアカス構築記事になります。デュアカス構築記事だけを読みたい人は下にスクロールして     デュアカスについて〜からお読みください。何も読みたくない人はブラウザバックしてください。あと謎に文字が大きい所があるけど小さくできなかっただけだから気にしないでね。


①自分の立ち回りと武器について  
これは個人的に1番大事かもと思っていることです。どういうことかというと自分に向いてる立ち回りと使ってる武器が一致してるかどうかということです。例えば、試合が始まると同時に自分から積極的に敵に向かっていってキルを取ることができたり、抑えの時に敵陣に深く入っていってキルを取ることが得意な人は機動力があって近接対面が強いマニュコラ とかスシみたいな武器が合ってると思います。僕の場合、最初のうちはマニュコラ とかスシみたいな近接武器を中心に持っていたんですが、上に書いたような自分から進んでキルを取りにいく動きや敵陣に入ってキルをとる動きが苦手過ぎてそのせいで試合に負けたり、ウデマエ がAまで落ちることもありました。それで「あぁ武器と自分に向いてる立ち回りが合ってないんだな」と悟り使う武器をデュアカスにしました。デュアカスにした理由は大きく分けて3つあります。1つ目は上に書いたような近接武器の立ち回りが苦手だったこと、2つ目はエリアを塗りながら前衛をサポートをするような立ち回りが自分に向いていると気づいたこと、3つ目は自分よりも射程が短い敵と対峙した時に距離間を取りながら中衛特有の射程を押し付けることがそこそこ得意だったこと  です。 3つ目に関してはこれまでプライムやデュアカスを持った時にそれなりの手応えを感じていてそれでって感じですね。今までエリアではマニュコラ 、スシ、デュアカス更にはエクスプロッシャーを持ったりもしましたが(迷走)、デュアカス一本に絞ることによって自分に向いている立ち回りと武器のベクトルが一致して試合に勝てるようになっていったような気がします。(エクスもワンチャンあったんだけどね対面の敵倒すの難しくてやめました) とにかくここで言いたいのは自分には試合でどういう立ち回りが向いてるのか、したいのか、そして持つ武器は何が良いのか?そういったことをもう一度考えてみては?ってことです。ただし、向いてる事としたい事に大きく乖離がある場合があるので注意が必要です(笑)僕の場合、自分が無双しなくても試合に勝てれば良い派だったのでその辺の折り合いは大丈夫でした。 


②持つ武器を1つに絞ること 
ウデマエを上げる上で持つ武器を1つに絞ることは大事だと思います。なぜなら単純に武器の熟練度が上がるからです。僕の場合どのルール、ステージでもデュアカスを持つことから始めました。同じ武器を持ち続けることによって敵の武器ごとでどういう風に戦えば良いかがわかってきます。例えばデュアカスとホットブラスター対面なら敵の爆風の距離感が難しいから詰めた方が良いだとか、デュアカスとマニュコラ 対面なら敵がスライドで詰めてくるからこっちはバックスライドをしながら撃つだとか、クーゲルシュライバーとはそもそも撃ち合わない方が良いとか。そういう知恵が武器ごとに積もることで敵と対面した時に勝ちやすくなります(勝てるとは言ってない)  また同じ武器を使い続けることでエイムの感覚がずっと一緒なのでエイムも良くなります。自分が使ってる武器でどこのステージが得意なのか苦手なのかもわかってきます。まあ何が言いたいかというと武器の熟練度が上がるんですよね。(最初に戻る) 

③試し打ちの活用 
試し打ちをすることは大事だと思います。自分は初イカ前とガチマッチ後のクールダウン()にやっていました。試し打ちで心掛けていたことは敵武器を想定して、それに対して自分がどういう動きをして倒したいかということです。例えば敵武器にスパッタリーを想定します。スパッタリーはデュアカスに対して詰めて倒しに来るのでこちらはバックスライドで下がりながらエイムを合わせて倒します。例えば敵武器にチャージャーを想定します。チャージャーは真正面から詰めると抜かれてしまうので、正面からちょっとズラした二連スライドで詰めて倒します。実際にはそこにただの的しかありませんが、そのように頭で敵を想定して自分が思い描いてる倒し方で倒す練習をする事で試合でも同じように倒せたりします。あっこれ進研ゼミで見た問題だ!並みにできちゃうことがあります。いや身体が覚えていて無意識にできちゃうこともあるのでそれ以上かもしれません() 試し打ちでやってる動きは試合で意識レベルでも無意識レベルでも出せることがあるので自分にとって意味のある方法でやることをオススメします。 

④塗りが強い武器、スペシャルでエリアを取りやすい武器は強い 
ガチエリアはエリアを取り合うゲームなので当たり前の事ですが、塗りが強い武器やスペシャルでエリアを取りやすい(バブルランチャー、ボムラッシュ、アメフラシなど)武器は強いです。塗りが強い武器はエクスプロッシャー、キャンピングシェルター、デュアカス、シャープマーカーネオ など(これらの武器はスペシャルも強いからおススメ)ですかね。塗りが強いと何が良いかというとエリアを塗ることで簡単に敵のカウントをストップすることができます。敵とのエリアの塗り合いになった時に勝てます(試合の終盤でエリアを取るか取られるかの勝負がよく発生する) また自分たちの色をステージに塗り広げることで試合を優位に運ぶことができます。塗りが弱い武器が味方に多い時は体感負けが多いような気がします。まあ自分の実力不足なんですが。。。バブルランチャー、ボムラッシュ、アメフラシといったスペシャルは味方と合わせて使えばほぼ確実に打開してエリアを取り返すことができます。打開は自分達がその試合に勝てる可能性に直結するのでかなり大事です。というかガチエリアにおいて1番大事かもしれません。なぜなら打開してこちらが抑えたらそのまま勝ちだし、反対に打開できなかったらこちらの負けだからです(当たり前だよね)。スペシャルが弱い武器は打開時に迷惑をかけてるという自覚を持った方がry。持つ武器に悩んでる人は塗りが強い武器もしくはスペシャルが強い武器、もしくはその両方を兼ね備えている武器を持ってみてはいかがでしょうか。


⑤動画を見る 
自分と同じ武器を使ってる人の実況動画やガチマッチを解説してる人の動画はとても参考になります。自分はデュアカスを使っていたのでデュアカスの実況動画を見ていました。動画を上げるような人は基本的に上手いので見るだけでも勉強になります。その中でも自分は初動や抑えの時の動きに注目して見ていて、おっ!これ良いなって思った動きを真似していました。他に僕はだっつさんという方のガチマッチの解説動画にもお世話になりました。だっつさんはガチマッチで勝つためにどういう動きをした方が良いか、どういう考え方をした方が良いかということをわかりやすくガチで解説してくれます。僕がウデマエ Xを目指していた時にちょうどS +視聴者をXにするという企画動画を上げていてその動画は本当に為になりました。試合が始まってすぐに自チームと敵チームの打開の仕方を考えることや自チーム4人の武器構成を見て自分の動き方を決めるということや派手なキルが取れなくても地味な動きで試合に貢献できるということがわかったのはだっつさんの動画のおかげです。だっつさん本当にありがとうございました(本人には伝わらない)。このように動画から得られる事はたくさんあるので使わない手はないです。 


⑥試合後の反省  
勝った試合も負けた試合もイカリング2を見て反省会をしていました。勝った試合は自分のどういう動きが良かったのか、良くなかったのか、あるいは味方が強いだけだったのかなどを反省確認し、負けた試合はどうすれば勝てたのか、味方が弱過ぎただけなのかなどを反省確認していました。まあこのゲーム4対4のゲームなので、あまりにも味方が酷いと勝てないんですよねw特に打開時に突っ込んで1人で溶ける味方、てめぇはゆるさねぇ(笑) 逆に自分が戦犯をしてしまった時はいつもより深く深く反省していました(まあ僕は1人で突っ込んでやられるような戦犯はしないけどね。例外はある)。反省で得られたことですけど、例えばローラーが味方にいる時はローラーが動きやすいように生存意識高めで塗りを広げようとか、相手にハイドラなどの長射程がいる時は右側からの打開は難しいから左側からやろうとかそういった感じです。こういう反省をしっかりする事によって次味方にローラーを引いた時に相手にハイドラを引いた時に役に立つんですよ(活かせるとは言ってない)。まあそんな感じで試合後の反省を大事にしていました。 
 
ウデマエXを目指すためにやってたことはだいたいこれぐらいですかね。④はやってたことというかただの紹介になっちゃったけど。紹介した武器マジでめっちゃ強いんでおススメ。何より僕が助かるからみんな握ってください(笑)                                          
じゃあ最後に僕が試合中デュアカスでやってた事について書いて終わりにします。本来はそれだけ書いて終わるつもりだったのにどうしてこんなに長くなった。。。   

デュアカスについて〜ワイver〜  
①試合中の動き  
(i)初動                                                                                                   敵が来そうなところにボムを投げる(ボム踏みワンチャン)。 自分から近づく事はせずエリアを塗りながら自慢の射程を活かして戦う。味方と交戦していたり、よそ見をしている敵を倒しにいく。    
(ii) 混戦時   
短射程   基本的に相手の攻撃は当たらない、自分の攻撃は当たるような距離間をとって撃ち合う。スパッタリーやマニューバー は二連スライドで詰めてきやすいので立ち撃ちをしながらバックスライドの準備をしておく。もうすぐ倒せそうで逃げようとしてる敵はスライドで追って倒しきる(倒しきりたい)。   

中射程   1番やりづらい相手且つ撃ち勝つと一番嬉しい相手。自分も敵も詰めようとしないので左右にスライドして敵の弾を避けながら自分の弾だけを当てたい。先に弾を当てた方の勝ち。スライド後のジャンプ撃ちが刺さりやすい(乱数が良いから)。   ※ リールガン相手にはスライドしない方が良いかもしれない。硬直のタイミングとスライドのタイミングが被るとちょうど相手のエイムが合ってしまうことに気づいたので(検証中、有識者の方教えてください)。 

長射程 短射程相手にイキッてたら現れる天敵。基本的に撃ち合わない。真正面から行くとほぼ確実に負けるので敵がよそ見をしている時に近づいて横か後ろから射すしかない。チャージャーは近づいて倒す。

ローラー   近づいてきて横振りがテンプレなのでスライドしながら倒す。縦振りは左右のスライドで避ける。ダイナモは横振りが凶悪なので十分に距離を取って戦うこと(横振りで何度やられたことか…) 

ブラスター   
ノヴァ、クラブラ: 敵の射程に入らないこっちの射程を押し付ける。 
ホット、ロング: 敵の爆風の距離感が掴みづらいのでこっちの方が射程が長いとはいえ射程を活かした撃ち合いは危険。詰める一択。 
ラピッド:勿論詰める。 

基本的に一対一はこんな感じで、味方が敵と交戦しているのを見つけたらカバーを入れる。自分以外の味方がやられてしまった時は帰るべし(帰れるとは言ってない)。
 
(iii)打開 
絶対に倒されてはいけないガチエリア24時。スペシャルを溜めてエリアに雨投下→味方のスペシャルも相まって敵の前線がドンドン下がる→デュアカス自慢の塗りを活かしてエリアぬりぬり→打開完了。とまあスムーズにいけばこうなるんだけど、味方が1人でもやられたりすると打開できるスピードが落ちて大幅にカウントを進められてしまったり、打開の足並みが揃わずにそのままノックアウトをされるなんて展開も枚挙にいとまがないんだよなぁ(丸戸史明風 伝わる人には伝わる)。  
安芸倫也「百歩譲ってジェッパ、ハイプレにやられるのは分かるよ。俺もやられるし。 でも1人で突っ込んでやられるのは絶対NGだ。わかったか、加藤!?」 
加藤恵「そうだね、安芸くん。1人で突っ込むのはもうやめにする。でも目の前に敵がいなかったらそのままエリアに向かっても良いんだよね?カウント進んじゃうし。」 
安芸倫也「加藤それわかってない。全然わかってないぞ加藤!?ちょっとそこに座りなさい。」
加藤恵「もう座ってるよ?」 
安芸倫也「いいか?打開時目の前に敵がいない。そういう時は近くでローラーが潜伏してるに決まってるんだよ!だから手前からクリアリングをしていくのが正解だ。」 
加藤恵「もうめんどくさいなぁ。」 
安芸倫也「加藤お前もう少しメインヒロイカとしての自覚を持ってだな…」 

とまあ途中冴えカノの倫也と恵が出てきてしまいましたが、何が言いたいかというと打開時1人で突っ込むのは味方に迷惑がかかるし、当人も試合に勝てなくなって良い事ナシなのでやめましょう。焦る気持ちはめちゃめちゃわかるけどね?

(iv)抑え 
ぶっちゃけまだまだ模索中。とりあえず今やってる事は敵が顔を出しそうなところにボムを投げてボム踏みワンチャンを狙う。短射程の味方と敵陣に入っていき味方を援護射撃、後ろから射程の圧をかける。スペシャルを溜めて敵の打開に合わせてアメフラシを投げる。裏取りをして敵の打開を阻止する(敵の打開スペシャルが強過ぎてどうしようもない時などに)。だいたいこんな感じですかね。抑えに関しては自分でも全然納得がいってなくて、ステージによってどこに入っていったら強いとかアメフラシをどのタイミングで投げたら良いかとかまだまだ分からなくて1番ふわふわしています。誰か有識者の方教えてください。デュアカスは抑えの時にどうしたら良いのでしょうか? 

②ギア  
使ってたギアを紹介します。こんな感じです。じゃん!!f:id:wotakupokemon:20181113080349j:plain 

メインインク効率2.1   
メインク効率はデュアカスを使う上で必須です。僕の場合はちょっと多めに付けてます。理由はメインク効率1.〜では少なく感じたから、スライドできる回数を増やしたかったから、エリアの塗り合いの時に継続した塗りが欲しかったからなどです。メインクを多く積むことによりかなり快適に動かせるようになりました。 
サブインク効率1.0 
ボム投げたがりの人は付けた方が良いです。ボムのインク消費量が減るのはやっぱり大きい。インク回復0.2も付けてると一個ボムを投げた後にすぐにもう一個ボムを投げれるのでそれが結構お気に入りです。 
インク回復0.2   
最初は付けていなかったが、付けてみたら世界が変わった。インク効率系のギアと相性が良くてデュアカスを使ってる人は付けるべき! 
イカ速0.3  
何も付けてない時と比べると明らかに速さが違う。敵に接近しやすくなるし被弾してる時に逃げやすくなる、腐らないギア。ただギアを変えるならここの枠かなぁと思っている。 
スペ減0.3 
自分が倒された後の打開時にすぐにスペシャルを溜めてアメフラシを投下するためのギア。抱え落ちしてもすぐに溜まるからへっちゃらだね。スペ増とどっちが良いのか論争があるらしいけど個人的にはスペ減派。スペ増はスペシャルを多く回すためのギアで、スペ減はここぞというタイミングに合わせてスペシャルを使えるギア(って確か偉い人が言ってた)だと思っていて、自分は打開時に確実にアメフラシを投下したいのでスペ減採用です。打開を制する者は試合を制すって言うしね。 

変更候補 足のギア サブインク1.0 イカ速0.3→ 対物 サブインク効率0.3に  
 今の環境アーマーがかなり増えていて、対物があればアーマーとエリア最強スペシャルであるバブルに強く出れるので敵の打開を防げる可能性を秘めてる対物ギアの採用はアリ。というかそうしたいけどギア持ってないから現状のギアを使ってる感じです。サブインク効率1.0と0.3は誤差の範囲なので大丈夫だと思ってます。 

ギアに関して僕が言えることは自分に合ったギアを付けるべきではないかということです。上手い人がこのギアを使ってたから同じの使うとかじゃなくて、実際の試合の中であのギアはあった方が良いなとかこのギアはいらないなって感じで修正しながら残ったギアが自分にとって1番強いギアです(キリッ)。
 

おわりに  
ここまで書いてきて自分って意外と色んなこと考えてやっていたんだなぁと自分に感心しました(笑)3月にスプラトゥーンを買って最初はS +を目指してたんですが、Xの実装が発表されてS +ですら無理なのにXなんて絶対無理だわ、自分とは全く関係のない話だわって思っていました。それもそのはずウデマエ を上げるのにめちゃめちゃ苦労してたからです。CからB、BからA、AからS、SからS +に上がるとそこには自分よりも上手い人が大勢いて立ちはだかる大きな壁があって何回も負けて何回もウデマエ を落として何回もうわああああああってなってました。コントローラーを何回も投げました(笑) このブログはそんな下手くそな僕が自分でも何故Xに上がれたのかイマイチわかってない僕がその何故の答えを追求するために書いたものです。そしてとうとう答えに辿り着くことができました。そう!!!! !





 


「デュアルスイーパーカスタムとかいう厨ポケが強すぎたから。」 

これに尽きます。Xを目指すためにやってたこと?立ち回り?そんなの知らねえ。塗りが強くてスペシャアメフラシでエリア取れるし、スライドが出来て射程も大体のシューターより長い。さらに殺人スプラッシュボムを完備。これで勝てないわけないんだよなぁ!? 
 
ということで皆さん強い武器を使いましょう。まぁ本当のところ塗りを徹底すること、味方のカバーを入れること、打開時にアメフラシを投下すること  最低限この3つが毎試合実行できたのが良かったのかなぁ?とは思っています。武器が強いのは大いにあるけどね。  間違った事書いてる部分もあるかもだけど、このブログが誰かの役に立ったら良きだなぁ。  

P.S. デュアカスは見た目はハッサムだけど、動きはゲッコウガっぽいよね。あっでも戦い方が陰キャだからナットレイか…

















 













 





S4 レート2000達成。[最高最終2006]構築記事ギャラカバシャ役割破壊、役割集中のススメ

S4お疲れ様でした。戦ってくれた方々ありがとうございました。今回ポケモン対戦を始めてから憧れであり、目標であったレート2000を初めて達成することができたのでその構築記事を書きたいと思います。 

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パーティは上のような感じです。 パーティができた大まかな流れを説明します。まず、PGLにあるポケモン使用率30位内を見た時にその多くのポケモンに対してメガバシャーモが上から勝てる事に気づきました。 ですが、バシャーモは非常に強力なため相手も必ずそれに対する解答を用意しています。そのためそのポケモンを突破しない事にはバシャーモで暴れることができません。そこで、バシャーモを受けようとする物理受けを同じように呼び突破することができるヒコウZギャラドスを採用しました。このギャラドスで本来バシャのために用意していた物理受け(カプ・レヒレクレセリア等)を突破しバシャで無双する流れです。また、電気の一貫を切り、ステルスロックで火力を補えさらにあらゆるポケモンを誤魔化すことができるカバルドン、受けループ対策とカバルドンのあくび展開に相性が良いほのパングロパンガルーラ、対面性能が高くどのパーティでも活躍ができるミミッキュ、手軽に特殊高火力が出せるカプ・テテフを採用してパーティが完成しました。 

 

〜個別ポケモン紹介〜 

 

ギャラドス  意地っ張り 威嚇 ヒコウZ

 

175(36)-193(244)-100(4)-×-121(4)-129(220)

 

滝登り 飛び跳ねる 挑発 龍の舞 

 

このパーティの切り込み隊長でありMVP。 はっきり言って強過ぎる。 ほとんどの場合初手に出しバシャの邪魔になる物理受けや構築で重い水ポケモンを排除する。相手からしたらこのポケモンはまず間違いなくメガギャラを想定するのでメガギャラに弱いポケモンは出し勝ち(ギルガルド、ゲンガーなど)   またそうでなくても、特性威嚇のおかげで物理相手に強くDも121あるので特殊相手にも強い竜舞保障の付いたポケモン。 挑発持ちなので相手の変化技、展開も阻害することができる。メガギャラだと思って受けにきた宿り木テッカグヤはエサ。 このポケモンが活躍した試合で負けた試合は一度もなかった。選出率3位。

 


 

カバルドン  腕白  砂起こし オボンの実 

215(252)-132-165(92)-×-112(164)-67 

 

ステルスロック 地震 あくび  吠える

 

電気の一貫切り、ステルスロック撒き、あくびによる積み起点作成、吠えるで相手の展開阻害、最低限の物理受け、ミミッキュの皮剥がし、地震による削り、クッション役。 今自分で書いていて驚いたがこの一体のポケモンで恐ろしいほど色んな役割をこなしてくれた。惚れた、結婚したい。 Bにはミミッキュの剣舞Zシャドークローを確定で耐えZじゃれつくを高乱数で耐えるところまで振った。相手のパーティに合わせて技を選ぶことが大事。例えば相手のパーティにリザードンがいた時に相手からしたらこちらがステルスロックを撒きたいことは見え見えなのでステルスロックを撒こうとするタイミングでリザを出されてしまったらあまり意味をなさなくなってしまう。そのためリザが出てくることを読んで欠伸から入り、眠りにするのを嫌ってリザが下がったタイミングでステルスロックを撒くなど。適当に技を選ぶのではなく考えて、技を選ぶのが大切。 選出率1位。

 


 

バシャーモ 無邪気  加速 メガ石 

 

155-216(252)-100-150-90-167(252)(メガ後)  

 

フレアドライブ 飛び膝蹴り 守る めざめるパワー氷  

 

 

ギャラで相手をかき乱し、カバルドンでこちらの場を整えた後の抜きエース。基本的に最後まで相手に見せない。現環境に刺さりまくっていて積まなくても十分な火力そして特性加速により自然と上がっていくS。弱いわけが無い。めざめるパワー氷は環境に多いボーマンダランドロス意識で採用した。H4振りマンダであればステルスロック1回とめざ氷でほぼ確定で落とせる。またバシャに出てきたマンダが取る行動はこちらの交代読みで竜舞 身代わり など攻撃技でないことが多いのでめざ氷2回で倒すということもあった。バトン型バシャが流行っていたので僕もそっちに浮気しようかと何回も思ったがめざ氷で正解だったと思う。 僕の使ってたバシャは大事な場面で膝を外すという事がほとんどなかったのでかなり頑張ってくれた。自覚の塊。選出率2位。 

 

 基本的にはこの3体を選出して、勝ち星を築いていった。というかこの3体以外活躍した記憶があまりない(笑)  けど一応パーティ紹介を続けます。 

  



・ガルーラ 意地っ張り 肝っ玉 メガ石 

 

207(212)-192(236)-121(4)-×-122(12)-126(44) (メガ後)

 

グロウパンチ 炎のパンチ 捨て身タックル 不意打ち  

 

Sは最速テッカグヤ抜きで受けループに強く出るためのメガ進化ポケモン。普通の相手にはほとんどバシャを選出してしまうため出番はそんなになかった。カバルドンの欠伸展開と相性が良いので上手い人ならもっと選出して活躍させてあげることができたと思うが僕にはまだその技量がなかった。選出率5位。

 


ミミッキュ 意地っ張り 化けの皮 ゴーストZ  

 

131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)

 

シャドークロー かげうち じゃれつく 剣の舞   

 

雑に扱っても強い普通のゴーストZミミッキュ。ギャラカババシャでギャラドスを選出しづらい時の贅沢な代役。 選出した時はよく頑張ってくれたと思う。特に言うことはない。選出率4位。 

  



カプ・テテフ 控えめ サイコメイカー こだわりスカーフ 

 

145-×-95-200(252)-136(4)-147(252)

 

サイコキネシス シャドーボール 10万ボルト ムーンフォース  

 

ただの置き物。 チキンなので相手に鋼ポケモンがいないもしくは通り過ぎている時だけ選出した。相手の鋼ポケモン選出誘導には大きな役割を果たしてくれたと思っている(鋼ポケはバシャで確実に倒せる一体) ただギルガルドは呼ばないで欲しい。バシャガルド対面でキンシ択になるの凄く嫌なんだ。ここのポケモンは終盤にジャローダ(水の一貫を切るため)に変えたりもしたがそんなにしっくり来ず最後まで定まらなかった。反省枠。選出率6位。

 

選出率1位2位3位はほぼ差ないと思う。

 

 

基本選出  

ギャラドスorミミッキュ+カバルドン+メガバシャーモ(ほとんどこれ) 水の一貫が気になるがマリルリギャラドスなどの水物理ぐらいだったら割となんとかなる。

 

上記の選出ができない時(アシレーヌやWロトムなどの特殊水がかなり重いため) 

ミミッキュ+カバルドン+メガガルーラ  

 

上にも書いたが基本選出がほとんど

 

受けループ 

ギャラドス+メガガルーラ+α  


重いポケモン 

Wロトムアシレーヌランドロスキノガッサなど

 

 

S3ではレート1912という自身では初めてのレート1900代に乗せることができ、S4は2000超えを目標にしていたのでそれを達成することができてとても嬉しいです。orasからレート対戦を始めましたが、orasの時はとにかくタイプ相性の良いポケモンをつぎ込んで交代合戦をしているだけでレートも1800ちょっとが限界でした。そんな僕が相手のポケモンに依存しない自分から仕掛けていく構築を使いこのような結果を残すことができ、少しはポケモントレーナーとして成長できたのかなぁと思います。その一方で上にも書いた通り、ほとんど選出できなかったポケモンや上手く扱えなかったポケモンもいてそういう部分が自分の弱いところだと思うし、今後の課題です。これからもさらなる高みを目指してポケモンを楽しみたいです。 

稚拙な文章でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました!